2006/05/19

黑客文化

除了以Web 2.0的方式在網路社會中合作進行貢獻,另外有一群hacker(黑客)形成社群,合作開發、翻譯各式各樣的免費軟體,提供使用者另一個選擇。這些自由軟體開發者並開放原始碼,提供他人繼續進行開發。發起人之一的Richard M. Stallman宣稱使用者應有研究、修改程式並進行散佈,將這些改進再回饋給社群的自由。LinuxFirefoxOpenOffice等便是在這樣邏輯下所產生的自由軟體。而自由軟體社群,如國外的SourceForge、與國內的自由軟體鑄造場(OpenFoundry),都是黑客們彼此串聯的場所,透過討論區進行專案的合作,彼此協助撰寫自由軟體。

Himanen(2001)《駭客倫理與資訊時代精神》中,首先澄清並擴大駭客(Hacker)一詞的意義:「駭客不單只電腦領域,而泛指在任何一類事務或領域中的專家或狂熱份子。」而資訊主義精神指的是一種將:「人類社會改由電腦的邏輯來運作」。托瓦茲認到駭客動起來的原因:「把所有生活的動機分成三個基本範疇-生存、社交生活和娛樂三階段,而進步就是從前一個範疇跨向下一個(林納斯定律)。」駭客倫理成為一種新的工作態度(工作倫理),在新興的資訊時代蔓延著。

駭客工作倫理最大的特色就是建基在熱忱,也就是一種為了娛樂、愉悅而從事的活動。而非以工作本身為目的,追求生存或求救贖財的新教徒工作倫理。駭客們擁自由而有效率的時間管理。對於資源的態度是開放性而分享式的。追求社會認可與自我實現,重視隱私權、言論自由和個人活動。重視關懷,抗拒冷漠,還有創造力的維持。叫人驚奇的不是這些電腦黑客個個能力高強,相反的,基於自由開放、共享互助的精神,他們透過網路實踐了一種新的倫理。海莫能提出「黑客倫理的七項價值」,即:熱情與自由、社會價值與開放性、活動與關懷以及創造性,其中最後一項也是最重要的一項,創造力,則作為綜合黑客倫理的三個層次(即工作、金錢與網路倫理)並開啟一個與過去時代不同的世界觀。創造力「也就是充滿想像力地運用自我的能力,也就是能夠出乎意料地不斷自我超越,並且帶給世界真正有價值的新貢獻。」(海莫能,2002:167

關於自由軟體的開發者參與動機,早期文獻指出,開發者願意加入的動機包括:對特殊軟體功能的需求、個人興趣、禮物文化中的分享渴望(Raymond, 2000; Frey, 2002, 轉引自賴曉黎,2004)

譬如程式設計者開放他們的原始碼,獲得他人的尊重以及聲望,或者由他開放的原始碼而創造出更好的軟體,對程式設計者而言都是一種回饋(Wikipedia contributors, 2006)。另外,也有學者從社會交換理論(social exchange)來解釋自由軟體開發者的參與動機。社會交換理論最早由Gouldner(1960)提出,主要從成本效益(cost and benefit)的角度出發,認為若是使用者對於自己的付出於得到的回饋相等,基於互惠原則,就會繼續的貢獻自己的知識。

從社會交換理論或者是禮物經濟的角度觀之,提供資訊者期望從取得資訊者身上獲得符合自己所想要的回饋,雖然取得回饋的對象不一定明確;前者是等值的收穫,後者可能是聲望或者名譽等等。

而後來針對自由軟體社群的研究又將動機更細緻的分為外部性跟內部性。外部性(extrinsic motivation)指的是經濟誘因型動機,包括金錢、社會關係、聲望。Hall(2001)指出,以社會交換理論來解釋知識分享,但那只是間接的環境因素,對個人而言,最主要的因素仍取決於有無得到足夠的經濟誘因。譬如,有無經濟的報酬,獲得工作機會,聲望的提升,才有助於增強個人在知識創新與分享的意願。內部性(intrinsic motivation)則是認為,自我成就與認同是知識分享的動機,希望追求新技術或者是為了自由軟體的精神而加入(Bitzer & Schrettl, 2004; Fischer, Scharff & Ye, 2004)2005年,Stewart & Gosain將「自由軟體的精神」做了更詳細的分類,認為應該包括以下三個內涵:規範、信念、價值。Ye & Kishida的研究進一步指出,自由軟體社群具有讓參與者進化的能力,在提倡分享的環境中,無形中形成了一股鼓勵人們學習的風氣,透過閱讀,學習,與培養自己的程式能力,位居邊緣的參與者有朝一日也會朝向核心邁進。

自由軟體的開發者動機雖然包括內部性以及外部性,但Hall(2001)的研究指出,開發者的外部性動機較強。也就是說,雖然自由軟體的開發者的經濟誘因型動機大多強於自我成就與認同的動機。

Managing Information Quality in Virtual Communities of Practice

虛擬實踐社群(virtual communities of practice)的好處在於經濟上的考量,他能夠降低成本而獲得較好品質的內容。以Wiki系統為例,人人都可對其進行編寫,可大幅降低溝通的成本,每篇文章不需要透過與作者溝通才能進行修改,但這個特質也容易導致破壞者的入侵。但維基百科的成功,證明了這個問題並不存在。為什麼?原因在於,每編寫一次,Wiki系統就會將log紀錄起來,若有人進行破壞,任何人都可回退到上一版本。若回退這麼容易,以經濟上的考量而言,撰寫維基百科內容時會更小心。

雖然維基百科無法選擇編輯者,但維基百科卻可以生產出高品質的文章。

1.義務性是信譽的基礎
當某人對維基百科做出貢獻時,就等於對其產生責任感,並社群成員會對其貢獻作出相對應的尊敬。

對資訊品質的影響:網路上很難建立黑名單,但很容易建立白名單
推薦:用ID以及密碼登入,有助於信譽系統的建立

2.文化的主題是高品質的提供者
高品質,一個好的實踐社群在於良好的自我組織,可以透過個人壓力(peer-pressure)增加資訊品質。
傳統以及顧客的決定什麼資訊是需要的會發展,並促使成員成為社群文化之一

3.透過個人頁面取得信任與認同
4.共同記憶或是知識寶庫是共同創建的
FAQ不是由知識掌有者所建立,而是由資訊搜尋者所建立,這樣的方式能有效率的讓新手的資訊達到同一水平。這種方式比過往的教科書來得好很多,因為FAQ有許多人進行關注,可對答案做出更多的補充跟說明,豐富FAQ的內容。

5.成員的任務是保持高水準的內容(?)
良好的循環
過去的社群可能只要求成員有共同的興趣,有一些誘因使成員留在社群內。

科技只是促成虛擬實踐社群的工具,真正使VCoP成功的原因在於:組織、信任、承諾,以及與社群成員的互動。

2006/05/18

Wikipedians sense of community

The Wikipedia project describes itself as community. Wikipedians are invited to participate in the 'Community portal' ("Wikipedia wants you! Together we are building an encyclopedia and a wiki community") and communities issues are discussed at a place called the 'Village pump'.

Wikipedia community can be described as a Community of Practice (CP). The CP model is based on the concept that knowledge cannot be separated from practice (Nonaka & Takeuchi, 1995). The model assumes that activity and mutual engagement brings members together into social entity with shared repertoire of communal resources (Wagner, 2000). The process of knowledge building (discussed later) taking place in Wikipedia enables us to identify it as Community of Practice.

One potential explanation for Wikipedians' sense of community might be Wikipedia enabled interactivity. Most of the empirical findings regarding interactivity speak for positive effects. Interactivity was found to effect increased citizens' participation in political process, positive effects on perceived users' satisfaction, effectiveness, efficiency and overall attitude towards a Web site (Stromer-Galley, 2000; Teo, Oh, Liu & Wei, 2003). Rafaeli (1988) identified interactivity as “an expression of the extent that in a given series of communication exchanges, any third (or later) transmission (or message) is related to the degree to which previous exchanges referred to even earlier transmissions” (p.111). Rafaeli, Raban & Ravid, (2005) found users' interactions as a relevant parameter of their incentives for participation. Wikipedia allows its users to interact directly through conversations about every article. However, we might consider the whole process of knowledge building in Wikipedia as interactive and not mere conversations.

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